Новость о том, что в Grand Theft Auto VI игроки смогут выстраивать романтические отношения с Джейсоном или Лусией, вызвала неожиданно широкую дискуссию не только среди поклонников серии, но и за её пределами. Вопрос, который снова оказался в центре обсуждения, звучит просто: можно ли считать роман с игровым персонажем — NPC или заранее прописанным героем — формой измены?
Поводом для разговора стал подтверждённый Rockstar Games элемент будущей игры: если игрок захочет, отношения пары можно будет развивать, проводя время вне миссий. Среди доступных активностей называются совместные покупки, переписка, поездки на свидания к пляжу и другие действия, позволяющие поддерживать связь между персонажами. Именно эта деталь и породила всплеск мемов, в которых пользователи иронизировали над тем, как виртуальные отношения конкурируют с реальной жизнью.
Однако сама идея романтики в играх вовсе не нова. Подобные механики давно существуют в ролевых проектах. Во многих играх жанра RPG можно строить отношения с персонажами, а иногда даже заключать с ними брак. В качестве примеров можно вспомнить Mass Effect, Dragon Age, а также более спокойные по тону фермерские и жизненные симуляторы вроде Stardew Valley и Harvest Moon. Для индустрии это давно знакомый способ дать игроку эмоциональную вовлечённость, а не только набор боевых или сюжетных задач.
В материале отдельно отмечается, что особый всплеск интереса к романтическим линиям в играх уже происходил совсем недавно. В 2023 году после выхода третьей части Baldur’s Gate настоящий ажиотаж вызвал персонаж Astarion — харизматичный, язвительный и опасный вампир. Его популярность вышла за рамки самой игры: образ стал настолько заметным, что повлиял и на обсуждение проекта в целом, и на публичное внимание к исполнителю роли. Актёр озвучивания Neil Newbon получил за эту работу приз The Game Award за лучшую роль, а также Golden Joystick. Вокруг встреч с ним на конвентах даже образовывались очереди на несколько часов.
При этом реакция игроков на романтические линии внутри Baldur’s Gate 3 была в основном не тревожной, а скорее восторженной. На Reddit пользователи обсуждали, как виртуальная влюблённость влияет на их восприятие отношений, эмпатию и даже собственную сексуальную жизнь. В материале приводятся отдельные примеры, когда люди признавали, что игровая история помогла им по-новому взглянуть на партнёрство или на то, какой может быть здоровая романтическая динамика. В других случаях фанаты прямо связывали свою фиксацию на персонаже с более яркой эмоциональной вовлечённостью в реальной жизни.
Похожую точку зрения в беседе с Dazed высказали и сами игроки. Один из собеседников издания, монтажёр и давний геймер Will Walsh, рассказал, что во время прохождения Baldur’s Gate 3 активно флиртовал сразу с несколькими персонажами, включая мага по имени Wyll. Его партнёрша Eliza при этом не считает подобный игровой опыт изменой или «микроизменой», подчёркивая, что речь идёт о заранее прописанной романтической ветке, а не о самостоятельном выборе искусственного собеседника. По её словам, в такой игре невозможно сформировать эмоциональную связь того же типа, что в реальных отношениях.
Дальше материал уходит в более специфическую зону — к играм, где романтика является не побочным элементом, а центральной механикой. В частности, упоминается Date Everything, где можно пытаться «встречаться» буквально с любым неодушевлённым предметом в доме. Также называются симуляторы свиданий, рассчитанные на разные аудитории: otome-игры, где строятся отношения с привлекательными мужскими персонажами, и bishoujo-игры, фокусирующиеся на взаимодействии с красивыми женщинами. Отдельно обозначаются взрослые версии жанра — eroge и nukige.
На этом фоне вопрос о границе между игрой и реальной жизнью становится уже не шуточным, а скорее психологическим. В тексте со ссылкой на исследование University of Dublin говорится, что широкая увлечённость dating sims в Японии связывается с такими последствиями, как снижение рождаемости, депрессия, социальная изоляция, искажённое восприятие реальности и игровая зависимость. Исследователь Xinyan Quan отмечает, что люди, полностью погружённые в подобные игры, не всегда способны функционировать и взаимодействовать так же, как те, кто сохраняет обычный ритм общения.
Вместе с тем вывод материала остаётся довольно практичным. Если у одного из партнёров возникают вопросы к тому, как игры влияют на отношения, это, как подчёркивается в тексте, повод для разговора, а не для автоматических выводов. Eliza говорит, что проблема начинается не с самого факта игры, а с ситуации, когда человек регулярно выбирает онлайн-развлечение вместо ужина, фильмов или обычного общения. То есть, по её логике, ключевой критерий — не наличие виртуальной романтики как таковой, а баланс между игрой и реальной совместной жизнью.
История вокруг GTA VI показывает, что тема романтики в видеоиграх давно вышла за рамки простого фан-сервиса. Для одних это шутка и мем-культура, для других — полноценная часть жанра, а для третьих — повод задуматься о том, где проходит граница между игровым увлечением и отношениями в реальности. И именно поэтому обсуждение, начавшееся с Джейсона и Лусии, в итоге затронуло намного более широкий разговор о роли игр в современной жизни.
Источник: dazeddigital_fashion